quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Reflexão crítica e detalhamento da atividade Literatura infantil e uso do software tux paint para criação de historia em quadrinhos na telinha do UCA


Curso: Mídias na Educação –  ciclo avançado - 4 ª oferta
Professora especialista: Daiani Ludmila Barth 
Cursista: Mariza Mezabarba Vieira Fidelis

Reflexão crítica e detalhamento da atividade Literatura infantil e uso do software tux paint para criação de historia em quadrinhos  na telinha do UCA 
Tema:
O tema previsto foi desenvolvido de acordo com o pré- estabelecido seguindo-se o planejamento.

Disciplinas:
Dentre as disciplinas previstas no projeto, a mais envolvida  ficou  língua portuguesa  visto  que o principal objetivo da proposta  é a  leitura e a produção de texto, devendo considerar  também a disciplina de arte, já que uma das principais característica do  software tux paint é a ilustração, que no caso foi muito utilizada   para composição da reescrita das hqs .   

Objetivos:
Os objetivos foram alcançados satisfatoriamente, com exceção das leituras feitas nos laptops devido a não disponibilização dos livros digitalizados nos laptops dos alunos a tempo..

 Ações
Seguiu-se as etapas descritas  na proposta .
Os recursos previstos todos  foram utilizados da forma descrita anteriormente, havendo também  integração entre as mídias  tais como o projetor e o computador, o laptop, computador e os livros  impressos.



5. Atitudes

Os alunos demonstraram cooperação   durante todo o desenvolvimento do proposta, na elaboração e produção das historinhas , interagiram  entre si e não somente entre as duplas, agiram com autonomia na reelaboração das Hqs  e na escolha das ilustrações para os quadrinhos.


6.Resultados
Os alunos cumpriram todas as etapas sendo assim o resultado esperado foi atingido com sucesso, houve grande entusiasmo  entre os alunos e alguns se destacaram com produções bem elaboradas tanto na escritas quanto na escolha das ilustrações que deu a reescrita do conto uma linguagem atrativa. Com relação ao gêneros textuais podemos dizer que os alunos obtiveram êxito ao transcrever as  HQs .


Possibilidade pedagogica envonvlendo midias


Curso: Mídias na Educação –  ciclo avançado - 4 ª oferta
Professora especialista: Daiani Ludmila Barth 
Cursista: Mariza Mezabarba Vieira Fidelis

PLANEJAMENTO DE ATIVIDADE COM O USO DAS MÍDIAS

TEMA:
Literatura infantil e uso do software tux paint para criação de historia em quadrinhos  na telinha do UCA 
Público alvo:
Turma: 2º ano – turma A – 29 alunos
Total de aulas: 5 aulas de 1 hora
E. E.E. F. Paulo Freire -   Endereço: Rua Onze - 682 – Jd. Eldorado – Vilhena – RO  
Fone – (69)3321-3786 -  E-mail: pfreire.escola@hotmail.com  


APRESENTAÇÃO
Como um meio para despertar o interesse das crianças  do segundo ano A  da Escola Paulo Freire pela leitura e escrita, usando o laptop UCA, serão selecionados alguns livros de literaturas infantis para posteriormente serem digitalizados e disponibilizados   nos laptops dos alunos. Também será usado o software de produção de desenhos pré-fixados (carimbo), Tux Paint,  para criação  de histórias em quadrinhos.    Por fim desenvolver-se-á  uma capacitação com a professora regente da sala  e os alunos monitores com pequenas osteriormente serndigitializados  oficinas (com duração  de 4h) sobre o uso do referido programa; para que estes ensine os alunos da sala a usarem o software com criação de historias em quadrinhos.

Conteúdo: leitura e produção de texto ( HQ)

 Objetivo geral:
Promover o uso pedagógico das tecnologias de informação e comunicação entre professora  e alunos do segundo ano A da  EEEF Paulo Freire e identificar a maneira como a literatura infantil na tela do UCA e o uso do software Tux Paint para escrita de histórias  em quadrinhos podem auxiliar no desenvolvimento da escrita e  leitura das crianças.

Objetivos específicos
v  Auxiliar a professora e alunos monitores  no conhecimento e uso do acervo de literatura (que serão disponibilizados  no laptop) e  o software de produção de desenhos pré-fixados (carimbo), Tux Paint,  para criação  de histórias em quadrinhos,  apresentando uma visão geral de suas funcionalidades;
v  Acompanhar a professora nas aulas com o uso do o software de produção de desenhos pré-fixados (carimbo), Tux Paint;
v  Contribuir para a melhoria do processo ensino-aprendizagem e para a formação de leitores críticos e criativos;
v  Incentivar a leitura através do contato com o laptop;

Procedimentos  metodológicos:
                 Inicialmente será feita uma visita na Escola EEEF Paulo Freire, propondo uma parceria com a professora para o desenvolvimento das aulas; serão selecionados alguns livros impressos da sala de leitura da escola e digitalizados, montando assim,  um acervo de literatura infantil que será disponibilizado nos laptops dos alunos. Também será usado o software Tux paint  para  elaboração de  historia em quadrinhos.        Será desenvolvida também uma oficina sobre software Tux paint  com a professora  e alunos monitores da escola. E  posteriormente esse acervo de literatura e o referido software serão usados para edição  de historia em quadrinhos com os alunos na sala de aula.

Produto final:
Criação e recriação de historias através do software  Tux Paint. Essas novas histórias criadas ou recriadas pelos alunos, serão salvas numa pasta no laptop do aluno e em um pen drive. Posteriormente serão impressas e  disponibilizadas  em um portfólio.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo o processo, observando, intervindo e registrando os indicadores que norteiam o desenvolvimento das competências dos alunos no relatório descritivo. Sendo esta continua e processual.

Bibliografia:
IMBERNÓN, F. Formação continuada de professores. Lisboa: Porto Alegre: Artmed, 2010.  
Integração das Tecnologias na Educação/ Secretaria de Educação a Distância. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2005
PIERRE, Levy. Cibercultura. São Paulo: Editora 341999.
VALENTE, José armando (orgs) Aprendendo para a vida: os computadores na sala de aula. São Paulo, SP: Editora Cortez, 2001
Um Computador por Aluno: a experiência brasileira. – Brasília : Câmara dos Deputados, Coordenação de Publicações, 2008. 193 p. – (Série avaliação de políticas públicas ; n.1)





domingo, 15 de agosto de 2010

Atividade final Ambientes Interativos Virtuais


Mariza Mezabarba Vieira Fidelis
Mediadora: Monica Menezes
Disciplina: Projeto Pedagógico Utilizando Ambientes Interativos Virtuais
ATIVIDADE FINAL: Ambiente colaborativo / Mapa
Atividade individual

O ambiente colaborativo que escolhi foi Blog, para servir como espaço de discussão e interação para o desenvolvimento de minha monografia. O blog ainda tem uma história curta (agosto de 1999), mas revela-se como uma poderosa ferramenta interativa, que possibilita aos educandos e educadores publicar suas produções e interagir com outras pessoas, tornando-se autores, construtores de conhecimento, formando redes virtuais de aprendizagem, as quais utilizam estratégias comuns para elaboração de projetos colaborativos.
Os blogs são ambientes virtuais de criação, edição e publicação, que contém várias ferramentas de auxílio à publicação, sendo estas em grande maioria gratuitas. É uma ferramenta de fácil utilização, que não exige maiores conhecimentos de programação, o que facilita que milhares de pessoas publiquem suas idéias. Os blogs proliferaram-se rapidamente com diferentes funcionalidades. Inicialmente foram usados pelos adolescentes como diários virtuais, depois passaram a ser utilizados por políticos, empresas, jornalistas e para divulgar os mais diversos temas. Recentemente passou a ser considerado também como uma ferramenta educacional.
O blog criado para a atividade solicitada encontra disponível em: http://tccmarizateceduc.blogspot.com/

Referências bibliográficas
KOMESU, Fabiana Cristina. Blogs e as práticas de escrita sobre si na internet. In: MARCUSCHI, Luiz Antonio; XAVIER, Antônio Carlos (Orgs). Hipertexto e gêneros digitais: novas formas de construção de sentido. Rio de Janeiro: Lucerna, 2005
Marilia do Rio Martins, Marli Lenir Dagnese Fiorentin, Neiva Morello Michelin. Blog: a interatividade a serviço da aprendizagem cooperativa. Disponível em: http://arrobaeduc.terapad.com/resources/4489/assets/documents/monografia.pdf . Acesso: 15/08/2010

quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Inclusao digital e Filosofia

Inclusão digital & Filosofia

Vivemos numa era marcada pelos avanços tecnológicos. Essa revolução tecnológica trouxe uma nova forma de comunicação: a internet, que passou a “fazer parte de nossas vidas”, tanto pessoal quanto profissional e educacional, havendo assim, uma necessidade de inserir todos os alunos nesse “mundo digital”.
Entretanto, vivemos em uma sociedade desigual, tendo em vista as dificuldades de manuseio dos computadores por muitos alunos dos sextos anos do ensino fundamental, sendo demonstrado nos momentos de pesquisas e trabalhos solicitados pelos professores. Visando mediar esse trabalho e inserir os alunos na era digital, observou-se a necessidade desse projeto de inclusão digital.

O tema da inclusão digital não está somente dentre as linhas de ações propostas pela instituição, mas também vai ao encontro da necessidade, de inserir esses alunos no mundo da informação. O projeto tem como tema a promoção da inclusão digital e a filosofia em alunos dos 6º anos do ensino fundamental utilizando as tecnologias da informação como instrumento de construção e exercício da cidadania.
Através da criação de aulas de prazerosas voltadas aos conteúdos de filosofia pode-se ampliar o conceito de inclusão digital como forma de integração entre educação, tecnologia e cidadania visando à transformação social e contribuir com uma educação para a autonomia e para o autoconhecimento, portanto, devemos estar atentos para a interdisciplinaridade, evitando a fragmentação e o reducionismo disciplinar.

Objetivo principal

Promover a inclusão digital a todos os alunos dos sextos anos do ensino fundamental da EEEFM Álvares de Azevedo, utilizando as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) como instrumento de construção e exercício da cidadania. Assim, contribuir para uma educação de autonomia e autocobnheciemnto.

Objetivos específicos

  • Sensibilizar os alunos, sobre a importância de estarem inseridos na tecnologia.
  • Despertar a auto-estima e a autoconfiança;
  • Estimular a observação atenta do mundo e entender os avanços que acontecem a cada dia.
  • Conscientizar os alunos quanto à segurança na internet.
  • Demonstrar as maneiras de como fazer um bom trabalho de pesquisa.
  • Incentivar a pesquisa e a investigação.
  • Desenvolver a compreensão ética e política da sua vivência no mundo.
  • Despertar nos alunos a valorização do ser humano e o respeito à vida;
  • Desenvolver a capacidade de comunicação e representação.
  • Oportunizar diálogos filosóficos que tenham significados para o contexto social nesse mundo globalizado.
  • Despertar para a capacidade de encontrar sentido na(s) experiência(s).
  • Conscientizar os alunos quanto à importância do computador e a internet para o conhecimento sistematizado.

    Conteúdos curriculares e disciplinas envolvidas:
  • Conhecendo o computador: softwares e hardwares.
  • Como fazer uma boa pesquisa na internet.
  • Criação do gmail e como usá-lo.
  • Como editar texto.
  • Segurança na internet.
  • Planilhas e gráficos.
  • O uso do orkut para a aprendizagem.
  • Como fazer uma boa apresentação de trabalhos, dentro das normas corretas.
  • Criação e manutenção de blogs.
  • Aprendendo a montar slides.
  • Como editar vídeos.

  • O projeto visa envolver direta ou indiretamente todas as disciplinas.


Tempo total de realização do projeto:
Durante todo o ano letivo


Material e suporte necessário:
Computadores, internet, data show, Coordenador (a) LIE, parceria com a direção, professores de todas as disciplinas e demais funcionários da escola.

Avaliação:

A avaliação será processual continua somativa e formativa , realizada através da observação e do resultado dos trabalhos desenvolvidos pelos alunos observando o empenho dos mesmos. Também farão auto-avaliação observando seu empenho nas pesquisas dos assuntos.